Eva Haarsma

Konami Code – Hoe de ‘vergeten’ shortcut episch werd

Lang, lang geleden in een land hier ver vandaan, werkte er een softwareprogrammeur aan een arcadegame. Het was het jaar 1985, in het Japanse Tokio en zijn naam was Kazuhisa Hashimoto. Tot in de kleine uurtjes ploeterde hij in opdracht van het Japanse Konami. En wat hij – onbedoeld – deed, was geschiedenis schrijven voor dit bedrijf op een heel unieke wijze. Want daar op dat moment, bedacht hij voor zichzelf een testknop en vergat die uit het spel te halen voordat de game op de markt werd gebracht. Het resultaat? Een epische gimmick werd geboren: de Konami Code.

Hoofdingang Konami (Afbeelding van Ed K. Chicago)

Waar het allemaal begon – Konami

Konami is de naam van een computerspellenfabrikant die werd opgericht in 1969. Aanvankelijk startte het bedrijf als reparatie- en verhuurbedrijf van jukeboxen, maar ontwikkelde zich in de loop der jaren door zich te focussen op de computerspelindustrie en met name op de grote (jukeboxachtige) arcadekasten en -spellen. De naam Konami is niet uit de lucht gegrepen. Het is een samentrekking van verschillende letters uit de namen van de oprichters, namelijk Kozuk, Nakama, Matsuda en Ischihara. In 1973 werd hun geesteskind tot Konami Industry Co. gedoopt. Tegenwoordig te vinden in Tokio en behorend tot de top 3 van grootste spelontwikkelaars in Japan.

In de geschiedenis van het bedrijf zijn enkele meeslepende en gedenkwaardige computerspellen ontwikkeld waarmee Konami een prominente plek op de kaart in de game-industrie heeft bemachtigd. De jacht op vampiers in Castlevania, de horrorspellen met de titel Silent Hill en shootergames als Contra zijn bijvoorbeeld allemaal uit de koker van Konami.

De SHMUPS van Konami

Het meest wordt Konami misschien nog wel geassocieerd met de arcade shoot-em-up-spellen (afgekort als SHMUPS) waar Nemesis er één van is. In Japan zelf heette dit spel Gradius. En het is dít spel dat dit verhaal weer terugvoert naar Kazuhisa Hashimoto, want dit was het spel waar hij voor Konami aan werkte. Hashimoto was vastberaden het beste uit zijn project te halen en wilde de verschillende levels uit de game tot op elk vlak uitvoerig testen. Daarbij ergerde hij zich meer en meer aan de tijd die hij steeds kwijt was om verder in het spel te geraken. Vanzelfsprekend moest het voor de spelers niet al te gemakkelijk zijn om het spel te spelen – je wil immers niet in een uurtje al de ‘finish’ bereikt hebben – maar als programmeur kostte het simpelweg te veel tijd om telkens ongeschonden bij de juiste levels uit te komen. Tijdens het bouwen van Gradius ontwikkelde Hashimoto daarom, puur voor zichzelf, een slimme shortcut. Een manier waarop je in de shootergame door een paar simpele drukken op de knoppen een schat aan levens erbij ontving, die het je vervolgens mogelijk maakten om met gemak het spel te doorkruizen. Zette je de game op pauze en tikte je vervolgens de magische code op je controller in, werd het aantal levens dat je tot je beschikking had opgevuld met alle mogelijke power-ups. Wel zo handig als je die code gemakkelijk kunt onthouden natuurlijk en dus koos Hashimoto voor: Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, B, A.

konami code

Klassieke Konami Code

Oeps, code vergeten te verwijderen

Hashimoto, zeer vergenoegd met zichzelf, was op die manier in staat het spel te doorlopen om alles te testen, zonder hier te veel tijd aan kwijt te zijn. Ideaal. Maar nadat de game al uitgebracht was, bleek dit verborgen trucje nog steeds beschikbaar. Hashimoto was vergeten zijn geniale oplossing uit de laatste versie te halen. Bang voor glitches en bugs die zouden ontstaan als ze het met terugwerkende kracht zouden verwijderen, besloten de programmeurs vervolgens, toen het eenmaal ontdekt was, om de verborgen optie erin te laten staan. Wie zou immers per ongeluk deze reeks intoetsen? Die kans werd als zo klein geschat, dat de slimme shortcut onder de pet gehouden, máár erin gelaten werd. Tegelijkertijd bleef het voor testers een zinvolle en makkelijk te onthouden code om de game verder mee te kunnen ontwikkelen.

Begin van een tijdperk

Et voilá, de start van een tijdperk was ingeluid. Het overgebleven ‘foutje’ van Hashimoto werd al snel tot ‘Konami Code’ omgedoopt en bleek zo waardevol, dat hij ook gebruikt werd in sequels en spin-offs, maar… wel met een paar aanpassingen. Want inmiddels was het trucje wel her en der uitgelekt. Gebruikte je bijvoorbeeld in de Super NES-versie van Gradius III de oorspronkelijke code, werd je schip in één klap verwoest. Maar maakte je de code net wat anders, door de pijltjes naar links en rechts te vervangen door L en R, kreeg je alsnog je extra levens.

Konami Code overal

My life is like a video game
Trying hard to beat the stage
All while I am still collecting coins
Up, up, down, down, left, right, left, right, B, A, select, start

Uit: songtekst Game Over van Falling in Reverse

De Konami Code wordt tot op de dag van vandaag nog steeds gebruikt – in alle mogelijk varianten. Zo komt de code terug in diverse songteksten en -titels van verschillende (metal) bands, zit er in de animatiefilm Wreck-it-Ralph (2012) een verwijzing naar de code en wordt er ook op diverse websites direct aan gerefereerd. En zelfs Apples personal assistant Siri is op de hoogte. Vertel je hem (of haar?) de code, wordt geantwoord met de botte respons ‘cheater’ of het iets liefelijker ‘nerd’.

De Goroawase-versie van Konami

De originele versie van de code was ontwikkeld voor de NES controller, maar werd later ook omgebogen tot codes die bruikbaar werden voor adapters met A- en B-buttons of X en O. Maar zelfs in mobiele spelletjes van Konami is de reeks terug te vinden – daar onder de 5, 7 en 3 op het numerieke bord. Wat ook weer alles behalve toevallig is natuurlijk. Deze cijfers slaan namelijk weer terug op het beroemde Goroawase – een Japans woordspel dat gebaseerd is op de nuances van de Japanse taal en het Japanse schrift. Homofone woorden (opgebouwd uit dezelfde klanken maar met verschillende betekenissen) worden hierin geassocieerd met een gegeven reeks letters, cijfers of symbolen om vervolgens een nieuwe betekenis aan de reeks te geven. Elk cijfer heeft bijvoorbeeld een aantal mogelijke fonetische waarden, vanwege de verscheidenheid aan geldige Japanse uitspraken voor cijfers.
De 5 staat voor itsutsu, itsu, i, ga, ko, faibu en faivu;
De 7 voor nana, nanatsu, na, shichi, sebun en sevun;
De 3 voor mitsu, mi, san, sa, za su en surī.
Konami dus.
Ook in de Dance Dance Revolution series wordt aan de 5,7 en 3 gerefereerd. Zo werd het oorspronkelijke speelbord System 573 genoemd, is de maximale combo in verschillende liedjes 573 en beginnen de highscores doorgaans met 573.000.

Super NES controller

Varianten op de Konami Code

De code is dus niet overal gelijk omdat de controller niet voor elk spel hetzelfde is. Maar ook omdat het in de software niet altijd handig bleek om de code tijdens een gamepauze in te voeren, omdat het spel dan door intikken van de code, verder zou gaan spelen. En omdat developers simpelweg hun trucjes beter wilden verbergen, maar wel naar de Konami Code wilden blijven refereren. Konami Code, Conami Kode of Pseudo-Konami Code blijven allemaal even episch. Grote misvatting is overigens dat de code eindigt met ‘Start’ of ‘Select Start’ (zoals vooral in de songteksten veelal terugkomt). Start is namelijk om het spel vervolgens te starten, maar niet onderdeel van de code, vandaar de misvatting.

Konami Code onderdeel van de Easter Eggs

De Konami Code wordt inmiddels gezien als een variant van een Easter Egg – de benaming voor een in computersoftware en -media te ontgrendelen inside joke, een geheim plaatje of verborgen boodschap. Een term die feitelijk iets later ontstond dan de Konami Code zelf – namelijk in 1979 naar aanleiding van de videogame Adventure.

Miskenning voor softwareprogrammeurs

In de periode dat Adventure gebouwd werd, was het niet gebruikelijk om de namen van de makers van een game te tonen aan de buitenwereld. Dit omdat goede ontwikkelaars schaars waren en er gevreesd werd dat concurrenten de programmeurs zouden ‘afpakken’ als ze wisten wie de game had helpen bouwen. Tot groot ongenoegen van de makers, en zo ook van Warren Robinett. Hij was zó verbolgen over het feit dat hij hierdoor van zijn werkgever Atari geen enkele credits ontving voor zijn werk, dat hij een list verzon en de geheime boodschap ‘Created by Warren Robinett’ in Adventure verborg. Robinett plaatste één pixel (de Gray Dot) en als de speler daar met zijn muis overheen hoverde, kwam deze boodschap, geboren uit een zwaar gevoel van miskenning, tevoorschijn.

Op het moment dat Robinett Atari verliet, zweeg hij over de boodschap die hij stiekem in de game had verwerkt. Kort daarna werd het bedrijf op de hoogte gebracht van de verborgen content, door een speler die de Gray Dot had ontdekt. De directie van Atari wilde aanvankelijk de geheime boodschap direct verwijderen, maar dit bleek een project te zijn dat enorm veel tijd en geld zou gaan kosten. Er werd daarom besloten het over een heel andere boeg te gooien. Het plan werd gesmeed om niet alleen de boodschap te laten staan, maar daarbij zelfs aan te moedigen om vaker van dit soort geheime ‘grapjes’ in de spelletjes op te nemen, waarbij hij de verborgen content omschreef als Easter Eggs. Vanzelfsprekend naar het oude gebruik van het zoeken naar verstopte paaseitjes.

Ontwikkeling van de Easter Eggs

Ook deze Easter Eggs zijn een vergelijkbare ontwikkeling doorgegaan. Voorbeelden zijn de code XYZZY, wat een commando bleek te zijn om in Colossal Cave Adventure tussen verschillende werelden te switchen. En zelfs met terugwerkende kracht zijn er nog Easter Eggs gespot. Zo werd vorige jaar nog een Easter Egg ontdekt in een spel uit 1977 (Starship 1), waar door programmeur Ron Milner een trigger was ingebouwd die de woorden ‘Hi Ron!’ in het scherm deden verschijnen. Een vondst die vervolgens direct de discussie opriep of er dan mogelijk nog veel meer te ontdekken Easter Eggs verborgen lagen in de reeks spellen die daarna is gebouwd van deze gameserie.

Developer Rooms, Secret Levels en Minigames

Latere voorbeelden van Easter Eggs zijn onder meer die van de Age of Empires in 1997, waar je stenen met katapulten kon wegschieten, maar met de juiste ‘magic touch’, met koeien kon werpen. Ook ontvouwen zich in sommige games complete secret levels en developer rooms, waar dan vaak ook weer kleine inside jokes van de developmentteams in opgenomen zijn. Er zijn zelfs complete games-in-games te ontdekken in sommige spellen.

De paaseieren van Microsoft

Microsoft bleef niet achter en plaatste ook zijn eigen Easter Eggs. In alle versies vóór XP kon je bijvoorbeeld ‘vulcano’ schrijven in de screensaver, waarop alle vulkanen uit de VS in beeld kwamen. Later in Office werden onder meer een flight simulator en een pinball game geplaatst. Sinds 2002 is echter besloten geen verborgen content meer op te nemen vanwege het Trustworthy Computing Initative van Microsoft. Jammer, geen Easter Eggs meer te vinden bij Microsoft dus.

One ‘sex’ per page

Easter Eggs zijn overigens niet alleen terug te vinden in soft- en hardware. Ook in bijvoorbeeld stripboeken zijn er regelmatig verborgen berichtjes te vinden. Zo heeft Al Milgrom in 2000 in Universe X: Spidey geprobeerd zijn baas Bob Harras, met wie hij niet op goede voet stond, flink te kakken te zetten. In één van de plaatjes is op de achtergrond, op de ruggen van boeken, te lezen: “HARRAS HA HA, HE’S GONE, GOOD RIDDANCE TO BAD RUBBISH HE WAS A NASTY S.O.B.” Deze grap pakte alleen niet zo lekker uit. Het werd ontdekt nadat het boek gedrukt was, maar nog voordat het op de markt gebracht werd. Alle boeken zijn vernietigd, op 4.000 exemplaren na, die verzonden waren als ‘first look deals’ en – uiteraard – nu als collectors items de geschiedenis in gaan.

Ethan Van Sciver, de Amerikaanse stripboekenartiest, maakte het helemaal bont door in bijna elk plaatje van New X-Men het woordje ‘sex’ te verwerken – ook al vanuit werkfrustraties, dit keer richting Marvel. Overigens moetje goed zoeken om ze te vinden!

Uit: New X-man, getekend door Ethan Van Sciver

Wil je meer weten over waar al deze Easter Eggs te vinden zijn: er zijn lijstjes genoeg beschikbaar! Ook platforms als Reddit hebben pagina’s ingericht om elkaar op de hoogte te brengen:
Reddit: ‘Did you find an intentional inside joke, message, or feature hidden in something? Come post it! If it’s a secret waiting to be unveiled, claim the glory and do it here.’

En ook de Konami Code is nog lang niet verdwenen. Zo heeft de bank van Canada vorig jaar nog de code gebruikt om hun nieuwste bankbiljet te vieren. Als je de code invoerde, werd je scherm gehuld in bankbiljetjes. En kwam er dit jaar nog een film uit (Ready player one) waarin verwezen werd naar Adventure, Easter Eggs en de zoektocht naar de mysterieuze Gray Dot.

Eén ding is zeker: Hashimoto heeft zonder het door te hebben iets geniaals in gang gezet waarvan de laatste dagen voorlopig – gelukkig – nog lang niet geteld zijn.

(Visited 173 times, 174 visits today)
Klaar voor de volgende stap? Bekijk meer dan 1.500 ICT-vacatures Alle vacatures

Tags:

Eva Haarsma

Eva Haarsma

Eva Haarsma is Senior Content Marketeer. Ze gaat voor ons op zoek naar de nieuwste trends op het gebied van IT, online marketing, carrière en lifestyle. Ze pluist onze database uit op zoek naar interessante facts en houdt je op de hoogte van relevant nieuws. Eva is daarnaast ervaren in het ondersteunen van anderen tijdens de verschillende stappen in het sollicitatieproces en heeft uiteraard een voorliefde voor schrijven.

Eva Haarsma

Eva Haarsma